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天天新消息丨可穿戴游戏技术行业市场调查数据及分析报告(2023年版)
来源:哔哩哔哩 发布时间2023-03-14 10:06:31    

本文调研和分析全球可穿戴游戏技术发展现状及未来趋势,核心内容如下:


(资料图片仅供参考)

(1)全球市场可穿戴游戏技术总体规模,按收入进行了统计分析,历史数据2018-2022年,预测数据2023至2029年。

(2)全球市场竞争格局,全球市场头部企业可穿戴游戏技术市场占有率及排名,数据2018-2022年。

(3)中国市场竞争格局,中国市场头部企业可穿戴游戏技术市场占有率及排名,数据2018-2022年,包括国际企业及中国本土企业。

(4)全球其他重点国家及地区可穿戴游戏技术规模及需求结构。

(5)可穿戴游戏技术行业产业链上游、中游及下游分析。

2022年全球可穿戴游戏技术市场规模约 亿元,2018-2022年年复合增长率CAGR约为 %,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2029年市场规模将接近 亿元,未来六年CAGR为 %。

从核心市场看,中国可穿戴游戏技术市场占据全球约 %的市场份额,为全球最主要的消费市场之一,且增速高于全球。2022年市场规模约 亿元,2018-2022年年复合增长率约为 %。随着国内企业产品开发速度加快,随着新技术和产业政策的双轮驱动,未来中国可穿戴游戏技术市场将迎来发展机遇,预计到2029年中国可穿戴游戏技术市场将增长至 亿元,2023-2029年年复合增长率约为 %。2022年美国市场规模为 亿元,同期欧洲为 亿元,预计未来六年,这两地区CAGR分别为 %和 %。

全球市场主要可穿戴游戏技术参与者包括ICAROS、Cyberith、Zero Latency、Avegant和HTC等,2022年全球前3大生产商占有大约 %的市场份额。

本文主要包括如下企业:

ICAROS

Cyberith

Zero Latency

Avegant

HTC

Microsoft

Asus

Sony

Razer

Teslasuit

本文重点关注如下国家或地区:

北美市场(美国、加拿大和墨西哥)

欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)

亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)

南美市场(巴西等)

中东及非洲

按产品类型拆分,包含:

VR技术

AR技术

按应用拆分,包含:

成人

儿童

本文正文共10章,各章节主要内容如下:

第1章:可穿戴游戏技术定义及分类、全球及中国市场规模、行业发展机遇、挑战、趋势及政策

第2章:全球市场可穿戴游戏技术头部企业,收入市场占有率及排名

第3章:中国市场可穿戴游戏技术头部企业,收入市场占有率及排名

第4章:产业链、上游、中游和下游分析

第5章:全球不同产品类型可穿戴游戏技术收入及份额等

第6章:全球不同应用可穿戴游戏技术收入及份额等

第7章:全球主要地区/国家可穿戴游戏技术市场规模

第8章:全球主要地区/国家可穿戴游戏技术需求结构

第9章:全球可穿戴游戏技术头部厂商基本情况介绍,包括公司简介、可穿戴游戏技术产品、收入及最新动态等

第10章:报告结论

正文目录

1 可穿戴游戏技术市场综述

1.1 可穿戴游戏技术定义及分类

1.2 全球可穿戴游戏技术行业市场规模及预测,2018-2029

1.3 中国可穿戴游戏技术行业市场规模及预测,2018-2029

1.4 中国在全球可穿戴游戏技术市场的占比,2018-2029

1.5 中国与全球可穿戴游戏技术市场规模增速对比,2018-2029

1.6 行业发展机遇、挑战、趋势及政策分析

1.6.1 可穿戴游戏技术行业驱动因素及发展机遇分析

1.6.2 可穿戴游戏技术行业阻碍因素及面临的挑战分析

1.6.3 可穿戴游戏技术行业发展趋势分析

1.6.4 中国市场相关行业政策分析

2 全球头部企业市场占有率及排名

2.1 按可穿戴游戏技术收入计,全球头部企业市场占有率,2018-2023

2.2 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队,三类可穿戴游戏技术市场参与者分析

2.3 全球可穿戴游戏技术行业集中度分析

2.4 全球可穿戴游戏技术行业企业并购情况

2.5 全球可穿戴游戏技术行业头部企业产品列举

2.6 全球可穿戴游戏技术行业主要生产商总部及市场区域分布

3 中国市场头部企业市场占有率及排名

3.1 按可穿戴游戏技术收入计,中国市场头部企业市场占比,2018-2023

3.2 中国市场可穿戴游戏技术参与者份额:第一梯队、第二梯队、第三梯队

4 行业产业链分析

4.1 可穿戴游戏技术行业产业链

4.2 上游分析

4.3 中游分析

4.4 下游分析

5 按产品类型拆分,市场规模分析

5.1 可穿戴游戏技术行业产品分类

5.1.1 VR技术

5.1.2 AR技术

5.2 按产品类型拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模增速预测,2018 VS 2022 VS 2029

5.3 按产品类型拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模(按收入),2018-2029

6 全球可穿戴游戏技术市场下游行业分布

6.1 可穿戴游戏技术行业下游分布

6.1.1 成人

6.1.2 儿童

6.2 全球可穿戴游戏技术主要下游市场规模增速预测,2018 VS 2022 VS 2029

6.3 按应用拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模(按收入),2018-2029

7 全球主要地区市场规模对比分析

7.1 全球主要地区可穿戴游戏技术市场规模增速预测,2018 VS 2022 VS 2029

7.2 全球主要地区可穿戴游戏技术市场规模(按收入),2018-2029

7.3 北美

7.3.1 北美可穿戴游戏技术市场规模预测,2018-2029

7.3.2 北美可穿戴游戏技术市场规模,按国家细分,2022

7.4 欧洲

7.4.1 欧洲可穿戴游戏技术市场规模预测,2018-2029

7.4.2 欧洲可穿戴游戏技术市场规模,按国家细分,2022

7.5 亚太

7.5.1 亚太可穿戴游戏技术市场规模预测,2018-2029

7.5.2 亚太可穿戴游戏技术市场规模,按国家/地区细分,2022

7.6 南美

7.6.1 南美可穿戴游戏技术市场规模预测,2018-2029

7.6.2 南美可穿戴游戏技术市场规模,按国家细分,2022

7.7 中东及非洲

8 全球主要国家/地区需求结构分析

8.1 全球主要国家/地区可穿戴游戏技术市场规模增速预测,2018 VS 2022 VS 2029

8.2 全球主要国家/地区可穿戴游戏技术市场规模(按收入),2018-2029

8.3 美国

8.3.1 美国可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.3.2 美国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.3.3 美国市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.4 欧洲

8.4.1 欧洲可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.4.2 欧洲市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.4.3 欧洲市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.5 中国

8.5.1 中国可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.5.2 中国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.5.3 中国市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.6 日本

8.6.1 日本可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.6.2 日本市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.6.3 日本市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.7 韩国

8.7.1 韩国可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.7.2 韩国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.7.3 韩国市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.8 东南亚

8.8.1 东南亚可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.8.2 东南亚市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.8.3 东南亚市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.9 印度

8.9.1 印度可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.9.2 印度市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.9.3 印度市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.10 南美

8.10.1 南美可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.10.2 南美市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.10.3 南美市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.11 中东及非洲

8.11.1 中东及非洲可穿戴游戏技术市场规模,2018-2029

8.11.2 中东及非洲市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

8.11.3 中东及非洲市场不同应用可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

9 全球市场主要可穿戴游戏技术企业简介

9.1 ICAROS

9.1.1 ICAROS基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.1.2 ICAROS公司简介及主要业务

9.1.3 ICAROS 可穿戴游戏技术产品介绍

9.1.4 ICAROS 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.1.5 ICAROS企业最新动态

9.2 Cyberith

9.2.1 Cyberith基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.2.2 Cyberith公司简介及主要业务

9.2.3 Cyberith 可穿戴游戏技术产品介绍

9.2.4 Cyberith 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.2.5 Cyberith企业最新动态

9.3 Zero Latency

9.3.1 Zero Latency基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.3.2 Zero Latency公司简介及主要业务

9.3.3 Zero Latency 可穿戴游戏技术产品介绍

9.3.4 Zero Latency 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.3.5 Zero Latency企业最新动态

9.4 Avegant

9.4.1 Avegant基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.4.2 Avegant公司简介及主要业务

9.4.3 Avegant 可穿戴游戏技术产品介绍

9.4.4 Avegant 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.4.5 Avegant企业最新动态

9.5 HTC

9.5.1 HTC基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.5.2 HTC公司简介及主要业务

9.5.3 HTC 可穿戴游戏技术产品介绍

9.5.4 HTC 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.5.5 HTC企业最新动态

9.6 Microsoft

9.6.1 Microsoft基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.6.2 Microsoft公司简介及主要业务

9.6.3 Microsoft 可穿戴游戏技术产品介绍

9.6.4 Microsoft 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.6.5 Microsoft企业最新动态

9.7 Asus

9.7.1 Asus基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.7.2 Asus公司简介及主要业务

9.7.3 Asus 可穿戴游戏技术产品介绍

9.7.4 Asus 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.7.5 Asus企业最新动态

9.8 Sony

9.8.1 Sony基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.8.2 Sony公司简介及主要业务

9.8.3 Sony 可穿戴游戏技术产品介绍

9.8.4 Sony 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.8.5 Sony企业最新动态

9.9 Razer

9.9.1 Razer基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.9.2 Razer公司简介及主要业务

9.9.3 Razer 可穿戴游戏技术产品介绍

9.9.4 Razer 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.9.5 Razer企业最新动态

9.10 Teslasuit

9.10.1 Teslasuit基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

9.10.2 Teslasuit公司简介及主要业务

9.10.3 Teslasuit 可穿戴游戏技术产品介绍

9.10.4 Teslasuit 可穿戴游戏技术收入及毛利率(2018-2023)

9.10.5 Teslasuit企业最新动态

10 研究成果及结论

11 附录

11.1 研究方法

11.2 数据来源

11.2.1 二手信息来源

11.2.2 一手信息来源

11.3 市场评估模型

11.4 免责声明

表格目录

表1 中国与全球可穿戴游戏技术市场规模增速对比(2018-2029)&(万元)

表2 全球可穿戴游戏技术行业面临的阻碍因素及挑战分析

表3 全球可穿戴游戏技术行业发展趋势分析

表4 中国市场相关行业政策分析及影响

表5 全球头部企业可穿戴游戏技术收入(2018-2023)&(万元),按2022年数据排名

表6 全球头部厂商可穿戴游戏技术收入份额,2018-2023,按2022年数据排名

表7 行业集中度分析,近三年(2021-2023)全球可穿戴游戏技术 CR3(前三大厂商市场份额)

表8 全球可穿戴游戏技术行业企业并购情况

表9 全球可穿戴游戏技术行业头部企业产品列举

表10 全球可穿戴游戏技术行业主要生产商总部及市场区域分布

表11 中国市场头部企业可穿戴游戏技术收入(2018-2023)&(万元),按2022年数据排名

表12 中国市场头部企业可穿戴游戏技术收入份额,2018-2023

表13 全球可穿戴游戏技术核心上游企业

表14 全球可穿戴游戏技术行业代表性下游客户

表15 按产品类型拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模增速预测(2018 VS 2022 VS 2029)&(按收入,万元)

表16 按应用拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模增速预测(2018 VS 2022 VS 2029)&(按收入,万元)

表17 全球主要地区可穿戴游戏技术市场规模增速预测(2018 VS 2022 VS 2029)&(按收入,万元)

表18 全球主要地区可穿戴游戏技术收入(2018-2029)&(万元)

表19 全球主要国家/地区可穿戴游戏技术市场规模增速预测(2018 VS 2022 VS 2029)&(按收入,万元)

表20 全球主要国家/地区可穿戴游戏技术收入(万元),2018-2029

表21 全球主要国家/地区可穿戴游戏技术收入份额,2018-2029

表22 ICAROS基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表23 ICAROS公司简介及主要业务

表24 ICAROS 可穿戴游戏技术产品介绍

表25 ICAROS 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表26 ICAROS企业最新动态

表27 Cyberith基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表28 Cyberith公司简介及主要业务

表29 Cyberith 可穿戴游戏技术产品介绍

表30 Cyberith 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表31 Cyberith企业最新动态

表32 Zero Latency基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表33 Zero Latency公司简介及主要业务

表34 Zero Latency 可穿戴游戏技术产品介绍

表35 Zero Latency 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表36 Zero Latency企业最新动态

表37 Avegant基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表38 Avegant公司简介及主要业务

表39 Avegant 可穿戴游戏技术产品介绍

表40 Avegant 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表41 Avegant企业最新动态

表42 HTC基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表43 HTC公司简介及主要业务

表44 HTC 可穿戴游戏技术产品介绍

表45 HTC 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表46 HTC企业最新动态

表47 Microsoft基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表48 Microsoft公司简介及主要业务

表49 Microsoft 可穿戴游戏技术产品介绍

表50 Microsoft 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表51 Microsoft企业最新动态

表52 Asus基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表53 Asus公司简介及主要业务

表54 Asus 可穿戴游戏技术产品介绍

表55 Asus 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表56 Asus企业最新动态

表57 Sony基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表58 Sony公司简介及主要业务

表59 Sony 可穿戴游戏技术产品介绍

表60 Sony 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表61 Sony企业最新动态

表62 Razer基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表63 Razer公司简介及主要业务

表64 Razer 可穿戴游戏技术产品介绍

表65 Razer 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表66 Razer企业最新动态

表67 Teslasuit基本信息、可穿戴游戏技术市场分布、总部及行业地位

表68 Teslasuit公司简介及主要业务

表69 Teslasuit 可穿戴游戏技术产品介绍

表70 Teslasuit 可穿戴游戏技术收入(万元)及毛利率(2018-2023)

表71 Teslasuit企业最新动态

图表目录

图1 可穿戴游戏技术产品图片

图2 全球可穿戴游戏技术行业收入及预测(2018-2029)&(万元)

图3 中国市场可穿戴游戏技术收入及预测(2018-2029)&(万元)

图4 中国市场可穿戴游戏技术占全球总收入的份额,2018-2029

图5 全球可穿戴游戏技术市场参与者,2022年第一梯队、第二梯队和第三梯队市场份额

图6 中国市场可穿戴游戏技术参与者,2022年第一梯队、第二梯队和第三梯队市场份额 

图7 可穿戴游戏技术行业产业链

图8 VR技术

图9 AR技术

图10 按产品类型拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模(2018-2029)&(万元)

图11 按产品类型拆分,全球可穿戴游戏技术市场份额,2018-2029

图12 成人

图13 儿童

图14 按应用拆分,全球可穿戴游戏技术细分市场规模(2018-2029)&(万元)

图15 按应用拆分,2018-2029年全球可穿戴游戏技术市场份额,2018-2029

图16 全球主要地区可穿戴游戏技术收入份额,2018-2029

图17 北美可穿戴游戏技术市场规模预测(按收入,万元),2018-2029

图18 北美可穿戴游戏技术市场份额(按收入),按国家细分,2022

图19 欧洲可穿戴游戏技术市场规模预测(按收入,万元),2018-2029

图20 欧洲可穿戴游戏技术市场份额(按收入),按国家细分,2022

图21 亚太可穿戴游戏技术市场规模预测(按收入,万元),2018-2029

图22 亚太可穿戴游戏技术市场份额(按收入),按国家/地区细分,2022

图23 南美可穿戴游戏技术市场规模预测(按收入,万元),2018-2029

图24 南美可穿戴游戏技术市场份额(按收入),按国家细分,2022

图25 中东及非洲可穿戴游戏技术市场规模预测(按收入,万元),2018-2029

图26 美国可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图27 美国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图28 美国市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图29 欧洲可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图30 欧洲市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图31 欧洲市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图32 中国可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图33 中国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图34 中国市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图35 日本可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图36 日本市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图37 日本市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图38 韩国可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图39 韩国市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图40 韩国市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图41 东南亚可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图42 东南亚市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图43 东南亚市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图44 印度可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图45 印度市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图46 印度市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图47 南美可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图48 南美市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图49 南美市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图50 中东及非洲可穿戴游戏技术收入预测(2018-2029)&(万元)

图51 中东及非洲市场不同产品类型 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图52 中东及非洲市场不同应用 可穿戴游戏技术份额,2022 VS 2029

图53 研究方法

图54 主要采访目标

图55 自下而上Bottom-up验证

图56 自上而下Top-down验证

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